Kutar

„Keiner schlägt einen Mann auf Knien. Ist dann also jeder Sklave ungeschlagen?“
– Großfürst Oliton IV von Kultas„Alles fließt nach Kutar. Wasser, Waren, Menschen.“
– volkstümlicher Spruch
Kutar ist einer der Großfürstensitze der anarkanischen Lande. Gelegen im großen Flussdelta des Niehr und als Endpunkt des Yuar-Portals, ist es das Zentrum des Handels zwischen der anarkanischen Halbinsel und der Insel Ragew. Die Stadt ist bekannt für ihre besonders dichte Bebauung, den großen Strom an Menschen und Waren, die ein- und ausströmen und ihre Schwertkunst, die sie in vielen Schulen und Wettkämpfen zelebrieren.
Erscheinungsbild & Atmosphäre
Kutar liegt eingebettet in fast wilde Natur. Die Altstadt (auch die Echtstadt oder das echte Kutar) bedeckt den hohen Felsen, der den unteren vom oberen See der Stadt trennt. Wildwasserbäche fließen um das echte Kutar herum und machen es von Land fast unerreichbar. Brücken (meist unsicher wirkende Hängebrücken) reichen von angrenzenden Felsen und Hügeln in die Altstadt hinein.
An den beiden Seen der Stadt haben sich die obere und die untere Hafenstadt ausgebreitet. Eingeschlossen von steilen Hängen, drängen sie sich an die Ufer und gerade in der unteren Hafenstadt sogar auf den See hinaus.
Die untere Hafenstadt (auch Unterstadt) ist bei weitem größer als die obere Hafenstadt (auch Oberstadt). Große Anlegestellen, Hafenhallen und neben- bzw. übereinander drängende Häuser nehmen jeden Platz ein, den die Umgebung der Stadt lässt. Nur an den äußersten Rändern des Sees können bis zu drei der großen Ragewer Handelsschiffe anlanden. Die meisten Waren werden bereits weiter unten im Fluss in die typischen flachen Kähne geladen und dann den Fluss hinauf nach Kutar gebracht.
Auch die Oberstadt hat Anlegestellen für die vielen Flusskähne, die die Waren weiter den Niehr hinauf weiter in die anarkanischen Lande bringen. Allerdings sind die Bauten hier weniger zahlreich und flacher gebaut.
Die Echtstadt besteht aus meist bereits sehr alten Gebäuden, die sich weit in den Himmel schrauben. Enge Gassen dominieren, aber es gibt ein paar wenige, besonders stark verzierte Prachtstraßen. Besonders die Paläste, die sich von außen nur in ihrer Qualität, nicht aber Größe von anderen Gebäuden unterscheiden, geben der Echtstadt Charakter.
Kutar ist der Hauptumschlagsplatz von Waren, die zwischen den anarkanischen Landen und Ragew gehandelt werden. Dazu auch der (geringe) Handel mit den südlichen kontinentallirzakinischen Völkern. Kommen die Waren in der Unterstadt an, werden sie mit einer ausgeklügelten Konstruktion in die Oberstadt gebracht. Hierbei treiben Wasserrädern in den Wildwasserbächen ein Seil an, das Boote einen der ruhigeren Bäche nach oben ziehen. Die Boote werden anschließend leer oder mit Waren aus den anarkanischen Landen einen ruhigeren, sanft fallenden Bach unten geschickt, der sich bis weit von der Stadt um mehrere Felsen schlängelt und so ruhig vom oberen in den unteren See führt.

Das wichtigste an Kutar ist allerdings das Tor nach Ragew. Der Yuarstein, der die Palladinsfestung mit den anarkanischen Landen verbindet, wirkt die andere Seite des Tors in Kutar. Zu diesem Zweck meißelte man in einen der Kutar umgebenden Berge einen Tempel samt steinernen Tor. Durch dieses ist der ungehinderte Zugang zwischen Kutar und der Palladinsfestung möglich. Dieser Tempel befindet sich im Rücken der Unterstadt.
Rund um den Tempel hat sich ein Prachtviertel entwickelt. Unzählige repräsentative öffentliche Gebäude drängen sich hier aneinander. Sowohl in der Unter- als auch in der Oberstadt stehen Arenen, noch häufiger Trainingsplätze, wo der für Kutar typische Schwertkampf geübt oder ausgetragen wird. Diese stehen in der Tradition der Truppen, den sogenannten „Schlächtern von Kutar“, die vor der Anarkanisierung weit auf der Halbinsel gefürchtet waren.
Geografie & Lage
Kutar liegt im Osten der anarkanischen Halbinsel. Genau da, wo der Niehr in die Ragewer See fließt. Hier bricht das Festland in steilen Klippen ins Meer. Allgemein dominieren hier hohe Hügel und Berge, durch die sich die Delta-Flüsse hindurchschlängeln, um sich dann die Klippen hinunter und ins Meer zu stürzen. Die Inseln des Deltas sind, sofern sie nicht nur aus steilen, mit Gras und Bäumen bewachsenen Bergen und Hügeln bestehen, von unzähligen Fischer- und Hafendörfern bewohnt.
Kutar liegt ebenfalls im Delta, ein Stück vom Meer entfernt an der Stelle, die am weitesten ohne Wasserfall ins Land hineinreicht. Ein hoher Felsen staut das Wasser hier auf Landseite zu einem großen See und schlängelt sich in mehreren Wildwasserbächen in einen unteren See, der seiner Größe wegen wieder ruhig daliegt und sich in einem schiffbaren Fluss zum Meer hin bewegt.
Die Landschaft um Kutar ist extrem fruchtbar. Die nicht bewohnten Inselchen und Berge sind von Urwäldern überwuchert. Felder bringen großen Ertrag und auch Wiesen bieten Nahrung für viele Tiere, die sich darauf drängen.
Geschichte
Das Gebiet des Flussdeltas wurde bereits früh, auch in der Zeit des großen Friedens bewohnt. Mit steigender Bevölkerung der anarkanischen Halbinsel und der Ragewer Insel, nahm die Wichtigkeit des Handels immer weiter zu. Hier kristallisierte sich bereits die Abzweigung heraus, an der nur an einer Stelle die Waren von einem unteren auf ein oberes Niveau (oder umgekehrt) transportiert werden mussten. Die Seen wurden immer geschäftiger und zu einem Handelsstützpunkt. Bereits im zweiten großen Krieg setzte sich eine Familienmatronin als Herrscherin über die Stadt, die damals noch den Namen „Trachtion“ trug. Sie baute ihren Familiensitz samt einer Festung auf den großen Felsen, der die beiden Seen trennte.
Sie regierte jedoch nicht lange. Die Bürger rebellierten, löschten sie und ihre Familie aus und riefen ihre Stadt neu aus. Diesmal unter dem Namen Kutar. Als Herrscher wurde kein Einzelner eingesetzt, sondern eine Herrschaftsform, die einem Rad gleicht. 13 Posten, hierarchisch von weniger mächtig bis mächtig geordnet, mit dem Obersten als Repräsentanten und mächtigsten der Stadt. Die Posten rotierten alle zwei Jahre (wie in einem Rad) und wurden an die einflussreichsten der Stadt vergeben. Während die meisten kaum für eine Amtszeit in das Rad gelangten, stiegen wenige Familien zu ständigen Mitgliedern des Herrscherrads auf.
Wie zu sehen, war Kutar nicht direkt Teil der Karvenfürsten, allerdings werden einige Familien, die in der Herrschaft der Stadt eine Rolle spielten, den Karvenfürsten zugeordnet, besonders da sie sich auch zu den großen Projekten der Karvenfürsten einen Beitrag leisteten. Nichtsdestoweniger beteiligte sich Kutar hart an den Kleinkriegen der Halbinsel. Nach anfänglichen Niederlagen fokussierten sie sich fast fanatisch auf die Schwertkunst und wurden zu einer der bestimmenden Mächten der Halbinsel. Die „Schlächter von Kutar“ waren wegen ihrer martialischen, kalten Art gefürchtet und wurden zu einem Schreckgespenst aufgebauscht, das in viele Legenden der Halbinsel Einzug fand. Besonders seit sie begannen, rote Masken vor das Gesicht zu nehmen, wuchs die Furcht vor ihnen.
Als schließlich Ragew im Zuge der Anarkanisierung seine Eroberung begann, landeten sie zuerst im Delta. Der Oberste der Stadt, ein Mitglied der Wappenfamilie Mil Piona, kooperierte mit Ragew und gab die Stadt kampflos auf. Als Belohnung wurde er zum ersten Großfürsten von Kutar ernannt und seine Familie erhielt den vererbbaren Titel.
Die Mächtigen, die die Aufgabe der Stadt an Ragew nicht einfach akzeptieren wollten, wurden von den Thronwächtern der Ragewer in zwei blutigen Nächten ermordet. Nur wenige konnten fliehen. Ab da entwickelte sich Ragew zur obersten Bastion der Ragewer Herrschaft auf der anarkanischen Halbinsel und legte rasant in seiner Macht zu. Die drei Teile der Stadt wuchsen, bis kein weiterer Platz um die Seen mehr frei war.
Als Ragew dann den Yuar-Stein des Raumes in Besitz brachte und in der Palladinsfestung ein Portal öffnete, wurde als Zielort Kutar auserwählt. War das Portal anfangs noch in einem schnell zusammengebauten Holzhaus gelegen, schlugen die Kutarer in den folgenden Jahren einen prachtvollen Tempel in den Berg. Das Portal wurde neu auf einen Torbogen in einem steinernen Relief ausgerichtet, der nun den Übergang zwischen Insel und Halbinsel bildet.
Bewohner & Kultur
Waren die Kutarer früher martialische Krieger, die kalt und brutal mit ihren Gegnern umgingen, entwickelten sie nach dem Ende der Kleinkriege ein tiefes Moralsystem, das ihrer ehemaligen Art fundamental entgegensteht. Nichtsdestotrotz behielt ihre Armee den Namen „Schlächter von Kutar“ samt der martialisch aussehenden Rüstungen bei. Auch der Schwertkampf ist weiterhin ein wichtiger Teil der Kutarer Gesellschaft. Schwertkunstarten siedelten sich hier an oder wurden hier entwickelt. An die sechzig Schwertkampfschulen sind über die Stadt verteilt; mit eigenen Werten, Traditionen und Trainingszentren. Sie alle treten in großen Wettbewerben in den Arenen der Stadt gegeneinander an. Die größten und berühmtesten Schulen, die „5 Scherben“, teilen die Stadt quasi in fünf Fraktionen, die sich in den jährlichen großen Wettkämpfen leidenschaftlich gegenüberstehen.
Kutar lehnt aber auch an die Tradition der großen Piratenstädte an. Es gibt so gut wie keine Aufzeichnungen, wie viele Menschen, geschweige denn wer in der Stadt lebt. Das ständige Ein und Aus von Händlern, Seefahrern, Bauern, Reisenden und Ragewern macht eine Katalogisierung der Stadt unmöglich. Auch aus diesem Grund tummeln sich in Kutar viele, die untertauchen und verschwinden müssen. Geheimnisse, uralte Orden, verborgene Talente und Organisationen durchziehen alle Teile der Stadt und tragen so weiter zu ihrem Mythos bei.

Der untere und der obere See haben in Kutar einen besonderen Stellenwert. Sie werden in der Stadt fast als heilig angesehen. Nicht ohne Grund sind sie das Zentrum vieler Feste und Bräuche. So gibt es Tage im Jahr, wo alle Menschen mit Kähnen auf den See hinausfahren, um zu feiern, die Oberfläche der Seen mit frischen Blütenblättern bedecken oder nachts Feuer auf dem Wasser entzündet werden. Beim Funkenfest werden glühende Hölzchen als Masten in kleine Strohschiffe gesetzt und dann auf den See fahren gelassen. In die Schiffchen werden Zettel jedes Familienmitglieds mit einem Wunsch darauf gelegt. Zieht die Glut nach unten und entzündet das Schiffchen, gehen die Wünsche der Legende nach in Erfüllung. Geht die Glut aus, bevor das Schiffchen entzündet wurde, muss die Familie ein Fest für all ihre Nachbarn ausrichten, um das Schicksal wieder auf ihre Seit zu ziehen.
In einem anderen Ritual werfen Liebende zwei Steinchen (ein Helles und ein Dunkles) in einen kleinen Tonkrug und versiegeln ihn. Er wird dann in den oberen See vor die Wildwasserbäche geworfen. Kommt er unbeschadet unten an, ist die Liebe gesegnet. Zerbricht der Krug, wird die Liebe vor eine große Probe gestellt. Zerbricht der Krug aber und die beiden Steinchen erreichen auf dem gleichen Bruchstück den unteren See, gilt die Liebe als von den Göttern geheiligt und darf nicht gebrochen werden.
Wichtige Bewohner der Stadt gibt es viele. Eine breite Schicht reicher Kaufleute, Adelige, Diplomaten und viele besondere Menschen bzw. Apanthren, die sich in der Stadt verstecken. Mit Abstand am wichtigsten ist der Großfürst von Kutar.
Der aktuelle Großfürst ist Calissa Mil Piona, Großfürstin von Kutar. Als Matriarchin der Mil Piona leitet sie die Geschicke der Stadt. Sie steht ganz in der Tradition ihrer Familie eng mit den Ragewer Königen und skeptisch gegenüber den anderen Großfürsten der anarkanischen Halbinsel. Sie wird in der Bevölkerung geachtet, doch die wenigsten haben wirklich tiefe Emotionen zu ihr. Viel beliebter ist ihr Enkel Himnus Mil Piona, der als Seefahrer in der Ragewer Flotte große Siege gegen Piraten einfuhr, wovon in der ganzen Stadt erzählt wird.
Wichtige Orte & Räumlichkeiten
Am wichtigsten für Kutar selbst ist natürlich der Mechanismus und die Bäche, die für den Warenverkehr zwischen den beiden Seen verantwortlich sind. Es ist das am besten bewachte Gebilde der Stadt.
Fast ebenso wichtig ist das Portal nach Ragew, das nicht nur den Handel mit Ragew massiv fördert, sondern auch Reisen zwischen der Insel und der Halbinsel stark erleichtert und so die Macht Ragews stärker denn je auf die anarkanische Halbinsel projiziert.
Verwaltet wird die Stadt von der Echtstadt aus. Der Trachtionische Palast ist das Machtzentrum Kutars. Hier wird die Stadt regiert. Das Handelszentrum wiederum liegt am Hafen in der Unterstadt. Ein weniger prächtiges, aber umso höheres Gebäude ist der einzige Ort, an dem Handelsverträge unterschrieben werden dürfen.
Etwas außerhalb auf einem kleineren Nachbarhügel gelegen, steht der Pionische Palast, der Familiensitz der Wappenfamilie Mil Piona. Einst der Landsitz eines reichen Händlers, kam die Familie nach der Ernennung zu Großfürsten und der Auslöschung der Familie des Händlers in den Besitz des Anwesens und baute einen prächtigen Palast auf dessen Spitze. Hohe, hübsche Gebäude im Stil, wie er in der Echtstadt vorherrscht, umgeben von ruhigen Gärten, die sich hinter dezenten Mauern oder Grün verstecken oder einen herrlichen Blick auf die Stadt bieten.
Besonderheiten & Ressourcen
Kutar nennt sich selbst gerne die „Uneingenommene“, da sie nie von einer feindlichen Armee überrannt wurden. Ist man selbst auf diesen Titel stolz, bewirkt dessen Nennung im Rest Kutars jedoch nur Wut und verächtliches Schnauben. Denn Kutar wurde zwar nie eingenommen, hat jedoch zweimal einer feindlichen Armee das Tor geöffnet.
Auch wenn Kutar der engste Verbündete Ragews auf der anarkanischen Halbinsel ist, sind sie es, die die Anarkanisierung am wenigsten genau nehmen. Eine geradezu beachtliche Zahl an Magiern, besonders Talentmagiern, hat sich in Kutar niedergelassen, bietet im Geheimen seine Dienste an und wird von der Verwaltung toleriert. Auch die Bevölkerung nimmt es nicht ganz so genau mit der strikten Ablehnung von Magie.


