Magie

„Der apanthrische Magier lernt die Grammatik der Schöpfung, um einen einzigen, perfekten Satz zu formulieren. Die Remer hingegen atmen die Sprache der Magie einfach ein und sprechen. Es ist ein Unterschied wie zwischen Architektur und einem wachsenden Baum.“
– König der Delen
Das in Lirzakin vorherrschende Magiesystem ist von hoher Komplexität. Es existieren zahlreiche Magiearten, deren Form, Stärke und Anwendbarkeit von vielfältigen Eigenschaften des Anwenders abhängig sind. Darüber hinaus kann Magie kombiniert, gespeichert, in ihrer Komplexität gesteigert, präzisiert, gestreut und in ihrer Natur verändert werden.
Dieser Artikel bietet einen grundlegenden Überblick über die prominentesten Magieformen sowie die zentralen Aspekte, von denen ihre Anwendung abhängt. Für ein tiefergehendes Verständnis der einzelnen Disziplinen und Konzepte wird auf die jeweiligen Fachartikel verwiesen.
Grundlagen der Magie
In Lirzakin wird Magie als eine Form von Energie definiert, mit der jedes Wesen von Geburt an verbunden ist und die es nach den Regeln seiner Spezies nutzen kann. Magie ermöglicht es, Effekte zu erzielen, die physikalischen Gesetzen zu widersprechen scheinen. Dies geschieht, indem der Anwender der Magie ein Ziel vorgibt, welches die an sich ungerichtete Energie dann zu manifestieren versucht. Der Erfolg eines Zaubers hängt letztlich davon ab, ob der Anwender die dafür erforderliche Menge an Magie aufbringen kann (siehe hierzu: Unvollständige Zauber und Infinite Magie).
Die einem Wesen innewohnende magische Kapazität ist gattungsspezifisch. Während apanthrische Völker beispielsweise über ein inneres Magiereservoir verfügen, das sich individuell unterschiedlich schnell regeneriert und von dem primär die „ruhende“ Magie genutzt wird, verwenden remische Völker „fließende“ Magie. Letztere benötigen kein Reservoir, sondern schöpfen direkt aus dem ihnen zur Verfügung stehenden Magiefluss.
Auch die Art der anwendbaren Magie ist von der Spezies abhängig. Die Magienutzung faunischer Wesen ist rein intuitiv und folgt keinen systematisch erkennbaren Regeln. Im Gegensatz dazu ist das Magiesystem der Apanthren in weiten Teilen axiomatisierbar. Der Fokus dieses Artikels liegt daher auf dieser Form der Magie.
Arten apanthrischer magie
Die apanthrische Magie gliedert sich in fünf Hauptpfade, von denen vier wiederum in eine natürliche und eine artifizielle Ausübungsform unterteilt werden:
- Nutzung gespeicherter Magie
- Natürlich: Hexerei
- Artifiziell: Artefaktmagie
- Die schöpferische Sprache
- Natürlich: Elementarmagie
- Artifiziell: Runensprache (in Wort und Schrift)
- Manipulation der Weltstruktur
- Natürlich: Symbolmagie
- Artifiziell: Siegelmagie (in Zeichen und Laut)
- Manifestation der Wilden Magie
- Natürlich: Talentmagie
- Artifiziell: Mystische Magie
- Der Fluss der Magie
Hexerei

Die Hexerei nutzt die in Lebewesen – insbesondere in Pflanzen – gespeicherte Magie. Durch Extraktion, Neukombination und Kanalisierung dieser Essenzen werden in Suden, Tränken und Kräutermischungen neue magische Wirkungen erzeugt. Tierische Komponenten bilden nur in seltenen Spezialfällen die Grundlage (siehe: Blutmagie).
Die Kunst der Hexerei umfasst weit mehr als das bloße Vermengen von Ingredienzien. Sowohl die Ernte, Züchtung und Vorbehandlung der Materialien als auch das Verschmelzen der magischen Signaturen der Zutaten stellen eigene komplexe Disziplinen dar. Letzteres wird durch spezialisierte Techniken wie Hexenzeichen, Kesseltypen oder Hexenfeuer erreicht. Hexerei gilt in Lirzakin als eine elitäre Magieform, da fortgeschrittene Rezepte und theoretische Grundlagen in einer eigenen Sprache verfasst sind, die ausschließlich in Hexenzirkeln gelehrt wird.
Artefaktmagie
Bei der Artefaktmagie prägt der Anwender unbelebten Objekten durch seinen Willen und handwerkliche Bearbeitung eine magische Funktion ein. Die Art der Bearbeitung – sei es durch Gravuren, Muster, Materialkombinationen oder andere Modifikationen – wird vom Gegenstand, seiner Geschichte, dem Zielzauber und den Fähigkeiten des Magiers bestimmt. Artefaktmagier entwickeln ein instinktives Verständnis für die notwendigen Prozesse. Anschließend wird das Artefakt mit der persönlichen Magie des Schöpfers als Aktivierungsenergie initialisiert.
Das Ergebnis eines Artefakts ist dennoch einer gewissen Willkür ausgesetzt. Der endgültige Zauber, den ein Artefakt wirken kann, kann leicht oder sogar stark vom Zielzauber abweichen. Zudem kann die Stärke zwar durch einige Komponenten wie die Stärke des Artefaktmagiers, die Güte der Materialien und die Akribie des Herrstellers forciert werden, dies verändert allerdings nur Wahrscheinlichkeiten und gibt keine Garantie für starke oder schwache Magie.
Während nur entsprechend veranlagte Artefaktmagier solche Objekte erschaffen können, ist ihre Nutzung in der Regel jedem möglich, selbst jenen ohne eigenen Magiezugang. Die Komplexität, Ästhetik und Wirkmächtigkeit eines Artefakts korrelieren direkt mit der Erfahrung, dem Willen und dem Selbstbewusstsein seines Schöpfers. Die Veranlagung zur Artefaktmagie ist mit dem Moment des Magieerhalts gegeben und kann nicht erlernt werden.
Elementarmagie
Die Elementarmagie ist die fundamentalste Form der Magieanwendung. Sie basiert auf der schöpferischen Sprache, die in acht Elemente aufgespalten ist: vier physische und vier non-physische.
- Physische Elemente: Gemeinhin als Erde, Wasser, Luft und Feuer bekannt, repräsentieren sie die Aggregatzustände Fest, Flüssig, Gasförmig sowie die Menge der Energie.
- Non-physische Elemente: Diese können nur von Erzmagiern beherrscht werden und werden unter den Gelehrten als Zeit, Raum, Leben und Tod bezeichnet (oft allerdings besser bekannt als: Prophezeiung, Reisen, Geist und Beschwörung).
Ein neuntes Element, die Erschaffung und Kontrolle von Materie und Antimaterie, ist nur den mächtigsten Erzmagiern unter Zuhilfenahme von Verstärkern und Artefakten zugänglich.
Die Ausübung von Elementarmagie erfordert eine korrekte körperliche Haltung sowie eine starke mentale Komponente in Form von Willens- und Vorstellungskraft. Die meisten Magier besitzen eine natürliche Affinität zu einem oder zwei Elementen, deren Identifizierung ein zentrales Ziel der magischen Ausbildung darstellt.
Runensprache

Die Runensprache ist eine durch die Apanthren systematisierte und gefilterte Manifestation der schöpferischen Sprache. Sie kann sowohl in gesprochener als auch in geschriebener Form angewendet werden, wobei beide eine eigene magische Prägung erfordern.
Gesprochene Runenzauber sind aufgrund der Wortlänge zeitaufwendig. Die Schriftmagie kompensiert diesen Nachteil, indem vorbereitete Schriftstücke schnell ausgelöst werden können, was jedoch zu Lasten der Flexibilität geht. Wie bei allen Formen der schöpferischen Sprache ist die Intention und Interpretation des Anwenders für die Wirkung des Zaubers von entscheidender Bedeutung.
Symbolmagie
Die Symbolmagie ist eine der am schwierigsten zu erlernenden und am wenigsten erforschten Magiearten und gilt weithin als Orchideenfach. Ihre Anwendung erfordert einen enormen Magiefluss, weshalb sie nur Erzmagiern oder verstärkten Magiern der zweiten Reihe zugänglich ist.
Diese Disziplin ist ausschließlich auf Lebewesen anwendbar. Durch Berührung kann ein Symbolmagier die „Struktur“ einer Person enthüllen – ein Cluster aus Symbolen, das das Wesen vollständig beschreibt. Innerhalb dieses Clusters kann der Magier Symbole modifizieren und somit direkte Veränderungen an der Person bewirken. Da diese Cluster nicht intuitiv verständlich sind, erfordert ihre Deutung ein langjähriges und intensives Studium.
Siegelmagie

Die Siegelmagie ermöglicht den Zugriff auf die Struktur alles Nichtlebendigen. Lebendes wird nur durch seinen „Output“ oder Präsenz in Siegeln abgebildet, kann selbst aber nicht verändert werden. Gezeichnete Siegel sind Verbünde aus spezifischen Symbolen, die, auf Oberflächen angebracht, eine magische Wirkung entfalten. Sie wirken ausschließlich auf Objekte, die keine faunische oder florische Magie in sich tragen.
Zusätzlich existiert eine gesprochene Siegelsprache. Diese kann nur von jenen erlernt werden, die eine entsprechende Prägung besitzen (sogenannte Siegelflüsterer). Sie können Siegel an beliebigen Orten im Raum manifestieren, welche jedoch instabil sind und nur für die Dauer des Zaubers bestehen. Diese Anwendung ist extrem magieintensiv und erfordert mindestens den Rang eines Magiers der zweiten Reihe.
magische Talente

Talentmagie ist eine angeborene Manifestation der Wilden Magie. Talentmagier beherrschen eine einzigartige Fähigkeit, die nicht erlernbar ist, sind im Gegenzug jedoch in der Ausübung anderer Magieformen stark limitiert. Ein Talent kann weder erworben noch abgelegt werden. Zu den bekannten Talenten zählen unter anderem:
- Magie der Sterne
- Talent des Verständnisses
- Talent der Portale
- Seelenflüsterei
- Fließende Magie
- Beschwörung
- Heilung
- Flüche
- Telepathie
- Kinetik
- Telekinese
- Illusion
Talente treten zufällig auf, weisen jedoch gattungsspezifisch unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten auf.
Mystische Magie
Die Mystische Magie ist eine weitere Form der Nutzung Wilder Magie. Im Gegensatz zu Talenten kann sie aktiv hervorgerufen werden und ist theoretisch jedem zugänglich. Sie basiert darauf, Emotionen magisch aufzuladen und unkontrolliert in den „Adern der Magie“ reagieren zu lassen. Obwohl Rituale und gezielte Emotionen ein Ergebnis in eine bestimmte Richtung lenken können, bleibt der Ausgang stets chaotisch und unvorhersehbar. Aufgrund ihrer unkontrollierbaren Natur ist die Mystische Magie in den meisten Reichen verpönt, erfreut sich aber wegen ihres riskanten und unvorhersehbaren Charakters einer gewissen Beliebtheit.
Fluss der Magie
Der Fluss der Magie repräsentiert die seltenste und anspruchsvollste Magieform. Sie manifestiert sich in den acht „Wegen des Schicksals“, von denen jeder zu jeder Zeit nur von einem einzigen Magier kontrolliert werden kann. Die Beherrschung eines Weges ist ausschließlich Erzmagiern vorbehalten und erfordert die permanente Aufgabe aller anderen magischen Fähigkeiten.
Anwender können dem Fluss der Magie Informationen über Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft entlocken. Während einzelne Magier primär als Beobachter agieren, könnten sie im Verbund das Schicksal aktiv verändern. Die Natur des Flusses scheint jedoch Konkurrenz und Misstrauen unter ihnen zu fördern, was eine Kooperation nahezu ausschließt.
Stärke der magischen Kräfte
Die Verteilung der Magiestärke unter den Apanthren ist ein komplexes System. Grundsätzlich existiert eine festgelegte Anzahl an „Magieplätzen“ unterschiedlicher Stärke. Stirbt ein Magier, wird sein Platz neu vergeben, wobei stärkere Ränge bei der Neuverteilung priorisiert werden. Üblicherweise wird eine Einteilung in drei Stufen vorgenommen:
- Erzmagier: Die 2048 mächtigsten Magier. Sie sind in der Lage, potenziell alle Wege und Arten der Magie zu erlernen.
- Magier der zweiten Reihe: Sie können mehrere, auch anspruchsvolle Magiearten erlernen, insbesondere wenn sie über zusätzliche Verstärkungen verfügen.
- Magier der dritten Reihe: Die größte Gruppe. Sie können in der Regel nur eine einzelne Magieart erlernen, wobei ihre Macht innerhalb dieser Gruppe stark variiert.
Es gibt jedoch Möglichkeiten, einen Magiefluss zu erlangen, der den eigenen Rang übersteigt. Solche Verstärkungen können erblich bedingt sein, durch eine angeborene Begabung oder durch extrem aufwendige und gefährliche Techniken erreicht werden.
Magie der remischen Völker
Die Magie der remischen Völker stellt eine eigene Kategorie dar. Da diese Völker direkt mit dem Ursprung der Magie verbunden sind, verfügen sie über einen von Natur aus weitaus höheren Magiefluss, den sie direkt und ohne Reservoir nutzen können (fließende Magie).
Ein Großteil dieser enormen magischen Energie wird für den Lebenserhalt benötigt; eine Existenz ohne ständige Magieanbindung ist für sie unmöglich. Die überschüssige Magie wird je nach Volk in physische Attribute (z. B. Stärke, Wendigkeit), spezifische magische Fähigkeiten (z. B. Feuerspeien, Schutzzauber) oder freie Magie umgewandelt. Diese freie Magie ist, ähnlich der apanthrischen, variabel einsetzbar, funktioniert jedoch weitaus intuitiver und ist nicht an deren Regeln gebunden.
Magie der faunischen Völker

Die Magie faunischer Völker unterscheidet sich fundamental von den anderen Systemen. Sie erhalten ebenfalls Magieplätze, deren Stärke jedoch stark variiert – von weitaus schwächer als der schwächste Apanth bis hin zu einer Macht, die Erzmagier übertreffen kann.
Faunische Magie schöpft ausschließlich aus dem Magiefluss; ruhende Magie können sie nicht nutzen. Die Energie wird nicht für den Lebenserhalt, sondern ausschließlich für körperliche Verbesserungen oder spezifische Zauber eingesetzt, wobei niemals beides gleichzeitig möglich ist. Der Einsatz ihrer Magie ist rein intuitiv; ein strategischer oder geplanter Gebrauch ist ihnen fremd. Ihre spezifischen Fähigkeiten reichen von Kampf- und Verteidigungszaubern über Heilung bis hin zu speziell an ihren Lebensraum angepassten Effekten.
ZUsammenfassung
Die Magie Lirzakins ist, wie dargelegt, ein komplexes und vielschichtiges System, dessen Facetten je nach Anwender und Spezies individuell betrachtet werden müssen. Für detailliertere Informationen wird auf die spezifischen Artikel zu den einzelnen Magiearten und Aspekten verwiesen. Weiterführende Fragen können über das Kontaktformular gestellt werden.


