Lirzakin
Das wichtigste zuerst
Das Herz meiner Arbeit. So kann man dieses Projekt wohl am besten beschreiben. Lirzakin ist der Grund, aus dem ich mit dem Schreiben angefangen habe. Gut. Zugegeben, damals hieß das Projekt noch nicht Lirzakin und die ersten Züge der Welt waren noch lange nicht mit der heutigen zu vergleichen.
Damals wichtige Elemente wurden an den Rand geschoben, umgebaut und teils sogar komplett gestrichen oder bis zur Unkenntlichkeit neu geordnet. Neues ist dazu gekommen, neue Ideen, neue Elemente, neue Konzepte und neue Geschichten. Doch genau das ist der Zauber von Lirzakin.
Es ist ein Projekt, das über Jahre gewachsen ist. Die ersten Zeilen schrieb ich bereits in der fünften Klasse. Das ist nun, da ich diesen Artikel schreibe, bereits 17 Jahre her. Seitdem lebt Lirzakin in meinem Kopf, wächst, wird komplexer, größer, verwebt sich mit immer neuen Ideen und ist so zu der größten Welt geworden, die ich bisher erschaffen habe.
Genre: High Fantasy
Status: Am Weltenbau
Arbeitstitel: Lirzakin-Projekt
Format: Welt/ Romane
Musik: Epische Musik






Der Kern Lirzakins
Aber abgesehen davon, wo es herkommt, was IST Lirzakin eigentlich? Lirzakin ist in allererster Linie ein Gefühl. Das Gefühl, in eine Welt einzutauchen, die nicht an den Ränder der Geschichte aufhört, sondern weit darüber hinaus geht. Ein lebendiges, organisches Konzept. Eine Fantasywelt, in die man hineinspringen und sich umsehen kann. Die funktioniert. Riesige Städte und uralte Festungen, winzige Gehöfte, kleine Dörfer, die sich an die Wand eines Berges schmiegen oder sich unter den wuchtigen Bäumen eines Urwalds verstecken. Und am Ende findet man in einer Taverne am Rande der Welt eine Karte, ein Amulett, ein Detail, das einen spüren lässt, dass es keine weißen Flecken gibt. Dass die Orte, Menschen und Geschichten leben. Lirzakin hat das Ziel, vollständig zu sein.
Natürlich ist das ein Ziel, das ich niemals erreichen kann. Die Grenze Lirzakins ist durch die Zeit definiert, die ich darauf aufwenden kann. Und die Tiefe und Detailreichtum der Welt endet an den Grenzen eines einzigen menschlichen Verstandes. Dennoch baue ich die Welt weiter aus und versuche, die Wände der Begrenzung so weit in die Ferne zu verschieben, dass sie für meinen Lesern nur noch als undefinierbarer Schatten am Horizont erscheinen.
Lirzakin soll auch eine Welt sein, in der alles möglich ist. Niemandem ist durch seine Geburt ein Schicksal vorherbestimmt. Nicht das Volk, nicht die Magie und schon gar nicht der Lebensweg. Jeder kann seinen Weg für sich allein finden. Und das, ohne dass die Welt überall monoton gleich ist. Es gibt immer etwas zu entdecken, etwas zu tun, etwas zu erschaffen. Orden, Religionen, Denkmäler, Magie, Apanthren, Geschichten, Traditionen, Kultur. All das verwebt sich miteinander. Alles hat einen Ursprung, ein Ziel, seine ganz eigenen Stärken und Probleme und insbesondere seine ganz eigene Struktur und Denkweise. Ein Elf aus Kinuil hat ein ganz anderes Weltbild als beispielsweise ein Händler in der freien Stadt Tranurt.
Ein paar Details

Lirzakin legt keinen Fokus auf einen Ort, eine Person oder eine Geschichte. Das Einzige, auf das ich wirklich heranzoome, ist eine Zeitepoche. Nicht die einzig spannende Epoche in der 6000 jährigen Geschichte des Kontinents, aber doch eine, die eine ganz besondere Verwebung von Ereignissen bietet. Eine Zeit der Umbrüche, bei der unterschiedliche Ebenen der Vergangenheit und Gegenwart miteinander kollidieren. Zudem nehmen ein Großteil der Völker und Kulturen an den Geschehnissen auf dem Hauptkontinent teil.
Damit kommen wir auch zum nächsten wichtigen Punkt. Lirzakin ist ein Kontinent, genauer gesagt, der Hauptkontinent, der im Zentrum der bekannten Welt liegt. Ihn umgeben kleinere und größere Inseln bis hin zu der gefrorenen Inselkette im Norden, die als Rückzugsort vieler dient, die aus Lirzakin selbst vertrieben wurden.
Völker
Klappe für mehr Informationen aus…
Das Hauptvolk dieser Welt sind die Apanthren, also die vom Menschen abstammenden Völker. Menschen sind gleichzeitig auch die Basis der Bewohner. Jeder Apanth (mit ein paar Ausnahmen) wird als Mensch geboren und bleibt dies auch sein Leben lang. Oder bis er zum Magier wird. Erst dann wird man einem der arkanen apanthrischen Völker zugeteilt. Dies sind:
- Elfen
- Zwerge
- Madewen
- Kartonanen
- Azaroninen
- Riesen
- Surgetonier
- Hydoren
, die sich alle leicht in ihren Stärken und Schwächen, insbesondere aber in Aussehen und Kultur unterscheiden. Selbstverständlich wird ein Mensch, der z.B. auf der madewischen Halbinsel geboren wird, mit hoher Wahrscheinlichkeit selbst zum Madew, doch Wechseln zwischen den Völkern kommen regelmäßig vor.
Neben den Apanthren existieren auch remische (von Dingen abstammend) und faunische (von Tieren abstammende) intelligente Völker. Sie alle haben Zugang zur Magie, sind mächtig, haben eigene Kulturen und Reiche. Doch ihr Einfluss auf das Schicksal des Kontinents ist begrenzt, denn die Freiheit des Schicksals obliegt einzig und allein den Apanthren.
Reiche und Einflussgebiete, Städte und Kultorte, Handelsrouten und sogar Landschaften können sich in all der Zeit ändern. Zur der Zeit, die wir betrachten, ist beispielsweise der Einfluss der Wappenfamilien, einer Art magiebedingten Adelsstand, nur noch ein Schatten ihrer selbst. Völkerreiche (allen voran die der Elfen, Zwerge und Madewen) haben die Oberhand. Religionen beanspruchen nur lokal Macht für sich. Und auch keines der remischen oder faunischen Völker spielt auf der großen Bühne eine Rolle. Sie wurden an den Rand oder in den Untergrund gedrängt und ihre Unterstützer sind schon lange aus dem Gedächtnis der Völker verschwunden.
Magie
Klappe für mehr Informationen aus…
Ein essentieller Bestandteil Lirzakins ist die Magie. Magie durchdringt den Kontinent. Die Magie ist komplex. Apanthren können zwischen acht Hauptzweigen der Magie und darin wiederum Unterzweigen wählen.
- Runen: zwingen der Welt strukturiert ihren Willen auf
- Elementarmagie: wilde Magie aus den Essenzen der Welt
- Siegel: erschaffen mächtige Felder
- Symbolmagie: verändert die Struktur der Welt
- Talente: eine wilde Magie, die an eine Person gebunden ist
- Ritualmagie: Setzt Emotionen in Macht um
- Hexerei: Nutzt die Magie von Tieren und Pflanzen
- Artefaktmagie: Nutzt die Magie lebloser Dinge und ihrer Geschichte
Magier können mächtige Erzmagier werden oder gewöhnliche Magier der dritten oder vierten Reihe bleiben. Wie viel Macht man besitzt bestimmen Schicksal, Vorsehung, aber auch Fleiß und die freie Wahl, sein Schicksal selbst zu gestalten; das Privileg der apanthrischen Völker.
Ein paar abschliessende Worte
Lirzakin ist zu groß, um es auf dieser einen Seite komplett zu beschreiben. Es ist eine Welt, in die man eintauchen und sich verlieren kann. Die Möglichkeiten sind unendlich und ebenso die Stimmungen, in der man sich durch sie bewegen kann. Ob in heroischen Schlachten, mystischen Rätseln, flauschigen verlorenen Bibliotheken oder Städten, von denen man eigentlich glaubte, dass sie nur Legenden seien. Lirzakin hat den Anspruch, ein Füllhorn zu sein. Eine Welt, die sich nicht einem Thema unterordnet, sondern eigene, wunderbare Abenteuer zulässt. Eine Welt zum Träumen.
Ich lade dich ein, schau dich um. Tauche in diese Welt ein und lass dich von den Orten, Geschichten und Personen treiben. Und vielleicht findest du sie auch irgendwann in einem meiner Bücher wieder. Viel Spaß.
Musik zum Projekt
Als eine Welt der epischen High Fantasy hört man natürlich am besten epic music dazu. Hier eine Playlist aus Liedern, die ich gerne beim Schreiben und Entwerfen von Lirzakin höre. Viel Spaß damit.